Terme désignant une période pendant laquelle les membres de l’équipe de développement sont obligés de travailler plusieurs heures par jour, souvent sept jours par semaine. Le plus souvent, le but du crunch est d’atteindre ce que l’on appelle le jalon, c’est-à-dire de clôturer une étape spécifique du projet avant de passer à la suivante ou de sa finalisation.
Habituellement, le crunch est effectué avant l’envoi du jeu à l’usine de pressage, mais le phénomène est présent, par exemple, avant des événements importants dans l’industrie du jeu vidéo (par exemple E3), pour lesquels les auteurs ont l’intention de fournir une version jouable de l’œuvre. Les développeurs sont également obligés de craquer s’ils ne parviennent pas à terminer la mise en œuvre des éléments clés du jeu à temps, ce qui menace la date de sortie. Les raisons de la crise incluent une mauvaise gestion des ressources et les exigences croissantes des éditeurs qui souhaitent voir de plus en plus d’éléments dans les titres suivants sans augmenter les coûts de production.
Bien que la pratique du crunch soit également présente dans les petits studios de développement, elle est le plus souvent entendue dans le contexte de groupes opérant sous les ailes de grandes maisons d’édition. Pour cette raison, il fait souvent l’objet de divers scandales concernant les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo.
L’un des premiers cas où l’attention des médias s’est déplacée vers le resserrement a été lorsque Erin Hoffman, la fiancée de l’employé d’Electronic Arts Leander Hasty, a protesté. La femme a écrit sur son blog que la politique de l’entreprise avait détruit sa vie, ce qui a déclenché une discussion de plusieurs mois. Enfin, en mars 2005, l’éditeur a informé ses salariés des primes prévues pour les heures supplémentaires. Cependant, de nombreux développeurs soutiennent que la compensation financière ne compense pas les pertes encourues en travaillant dans des conditions aussi difficiles, et affirment que la crise a contribué à l’épuisement professionnel.
Les employés du studio Naughty Dog (auteurs de la série à succès Uncharted) et du CD polonais Projekt RED (qui ont croqué à la fois en travaillant sur le jeu The Witcher 3: Wild Hunt et pendant la production de Cyberpunk 2077) ont admis avoir craqué pour plusieurs mois; certains d’entre eux ont même admis que dans leur cas, la crise a duré trois ans).