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génération procédurale

Un terme qui fait référence à une méthode de création de données basée sur des algorithmes, par opposition à la création manuelle. Au lieu de développer eux-mêmes des éléments individuels du projet, les développeurs délèguent certaines de leurs responsabilités au programme, soumettant tout à des règles spécifiques (c’est-à-dire des procédures basées sur des formules mathématiques). L’utilisation de la génération procédurale dans les jeux vidéo permet aux auteurs non seulement de réduire le volume d’une production donnée, mais aussi de gagner du temps.

Les objets générés de manière procédurale peuvent être des objets uniques, des objets, des adversaires ou des personnages neutres, ainsi que des étapes entières et même des mondes ouverts. De plus, les créateurs décident souvent d’utiliser des mécanismes dans lesquels chaque fois que vous démarrez une nouvelle partie, le système de niveaux ou l’emplacement des adversaires change; cela a généralement un impact positif sur la rejouabilité d’un jeu spécifique, car cela signifie qu’à chaque fois, des défis différents doivent être affrontés.

génération procédurale
Dans No Man’s Sky, des systèmes planétaires entiers et tout ce qui peut être trouvé sur des globes individuels sont générés de manière procédurale.

Les premiers éléments qui utilisaient la génération procédurale étaient Beneath Apple Manor de 1978 et Rogue, deux ans plus jeune. Les exemples les plus spectaculaires de l’utilisation de cette méthode de création de données incluent The Elder Scrolls II: Daggerfall (grâce à lui, les développeurs de Bethesda Softworks ont réussi à créer un monde presque deux fois plus grand que le Royaume-Uni) et No Man’s Sky (dans lequel Hello Le studio de jeux offre aux joueurs toute la galaxie).