La méthode de construction d’un scénario dans les jeux vidéo. L’intrigue non linéaire permet aux joueurs de changer le cours des événements dans les principaux fils du jeu, ce qui se traduit généralement par un plus grand sens de l’agence et fonctionne bien dans les productions cRPG et certains jeux d’action, de stratégie et FPS.
L’idée d’une structure narrative non linéaire a été développée depuis les années 1980. Les premiers jeux qui offraient plusieurs façons de compléter le jeu sont apparus à l’ère 8 bits. Dans les années 1990, les progrès technologiques, ainsi que les dépenses plus importantes pour la production de jeux, font que cette solution est de plus en plus utilisée. L’une des percées a été Fallout (1997), qui a établi les normes pour la construction de ce type de scénarios.
Dans les jeux modernes, une intrigue non linéaire permet le plus souvent aux joueurs de prendre des décisions à des moments clés – que ce soit en choisissant une option de dialogue spécifique, ou en effectuant une action spécifique (ou même en s’abstenant de faire quoi que ce soit). Le cours ultérieur des événements est le résultat du choix effectué. En conséquence, cela conduit à des fins différentes des fils individuels et de l’histoire entière, ce qui encourage les joueurs à jouer à nouveau afin d’en apprendre davantage sur d’autres variantes de l’histoire – ce qui augmente à son tour le soi-disant rejouabilité du jeu.
Les jeux open-world et sandbox constituent une catégorie distincte, dans laquelle l’histoire est reléguée à l’arrière-plan ou est complètement hors de propos. Ils donnent aux joueurs une grande liberté d’action, permettant, entre autres, pour une exploration illimitée de la zone ou pour effectuer des missions générées aléatoirement commandées par des PNJ.