Masters of Albion est un jeu de stratégie de type « god game », c’est-à-dire qui permet de jouer au « dieu ». Ce titre a été développé par le studio 22cans, fondé par Peter Molyneux, considéré comme le « père » de jeux tels que Fable, Black & White ou encore Dungeon Keeper. Dès maintenant, grâce à nous, vous pouvez télécharger Masters of Albion gratuitement.
Dans l’article :
Cela fait 10 ans que les actualités concernant Peter Molyneux, le studio 22 Cans et leurs jeux faisaient la une des magazines informatiques et saturaient les serveurs des sites web. Au cours de cette période, d’autres jeux du studio ont certes vu le jour, mais ni The Trail: Frontier Challenge, ni Legacy n’ont pu se targuer d’avoir ne serait-ce qu’une fraction de la popularité de leurs illustres prédécesseurs. Peu à peu, le souvenir de ces bons – et de ces mauvais – événements s’est estompé, et Molyneux lui-même a cessé d’être une figure polarisante. Des générations entières de jeunes joueurs ne le connaissent tout simplement pas, car ils n’ont pas eu l’occasion de jouer à Populous, Dungeon Keeper, Black & White ou Fable, et cela fait après tout très longtemps que le drame de Godus s’est produit. Il s’agit donc d’un retour plutôt discret, après une grande tempête dont presque personne ne se souvient plus. Mais les leçons appropriées ont-elles été tirées de ce déluge du millénaire ?
La communauté
Malgré tout ce qui s’est passé par le passé, de nombreux fans de Populous ou de Dungeon Keeper espéraient que Molyneux – s’il revenait – au lieu de donner des interviews, se consacrerait enfin à ce qu’il sait faire de mieux : les jeux de type « god simulator », dans lesquels on incarne une entité dotée de toute-puissance. Tout porte à croire que Masters of Albion sera exactement cela.
Pour relever ce défi, Molyneux a une nouvelle fois réuni les personnes avec lesquelles il a, par le passé, gravi des montagnes et conquis le cœur des joueurs. Nous avons donc ici Mark Healey – l’homme sans lequel Dungeon Keeper n’aurait pas été ce qu’il a été ; nous avons Russell Shaw (compositeur pour DK, Syndicate, Black & White, Fable), il y a aussi Iain Wright (concepteur de Black & White 2, Fable 2 et 3), il y a Kareem Ettouney (Black & White 2, Fable, et d’ailleurs l’homme qui, avec Mark Healey, a fondé Media Molecule et offert au monde LittleBigPlanet). Avec de tels noms et une telle équipe au sein du studio, il était évident qu’ils allaient éveiller ma curiosité. J’ai grandi avec leurs jeux et j’y reviens régulièrement encore aujourd’hui.
Un jeu sympa le jour, un cauchemar la nuit
Le gameplay de Masters of Albion est divisé en deux phases : le jour et la nuit. Le jour, c’est un jeu ensoleillé et relativement relaxant, où l’on construit sa petite ville, on s’occupe de la production, on explore et on se prépare à l’arrivée de la nuit. La nuit, le gameplay se transforme en une sorte de tower defense avec des éléments d’action, car nous devons repousser les attaques de divers monstres, squelettes ou zombies. Le principe est simple et, au fond, nous le connaissons déjà grâce à de nombreux autres titres.
Mais le diable se cache dans les détails. Construire ne consiste pas simplement à ériger des petites constructions qui viendront remplir les maillons de la chaîne de production. Nous construirons bien des bâtiments, mais à partir de pièces, en utilisant notre « main de Dieu » (le curseur caractéristique des jeux de Peter Molyneux) pour les assembler littéralement à partir de blocs (Molyneux a déclaré qu’il adorait les Lego, qui ont manifestement été une source d’inspiration ici). Il y a une multitude de briques et nous en débloquerons constamment de nouvelles – qu’il s’agisse d’éléments esthétiques, pour que nous puissions aménager l’apparence de notre village selon nos goûts, ou d’éléments fonctionnels. Toit, cheminée, chambre, cuisine, salles de production et bien d’autres encore : tout cela nous permet de créer des constructions spectaculaires (ou terriblement bizarres). Selon les blocs que nous utilisons, nous obtiendrons un bâtiment différent. Ainsi, si le bâtiment contient par exemple une enclume, nous créerons un atelier de forgeron.
Ce qui est intéressant – et c’est vraiment génial –, c’est que l’on peut combiner les bâtiments. Pour illustrer cela par un exemple : généralement, dans d’autres jeux, on a deux bâtiments – le lieu de travail du forgeron, qui prépare le minerai, et l’atelier du forgeron, qui en fait des armes –, et les ouvriers courent entre les deux bâtiments. Dans Masters of Albion, on peut combiner les deux bâtiments et créer un métallurgiste et un forgeron en un seul. Mieux encore, au lieu de construire un village composé de nombreux bâtiments, on peut créer un seul méga-bâtiment qui regroupera toutes les fonctions et servira à la fois de métallurgie, de forge, de boulangerie, de taverne et de dortoir. Molyneux a toutefois averti que les méga-bâtiments perdent en efficacité de production, il est donc important de trouver le juste milieu.
Tout ce système de construction modulaire a l’air – je l’admets – génial et offre effectivement au joueur la possibilité de créer de magnifiques et étranges villages fantastiques. Chacun de vos bâtiments peut avoir un aspect différent – même si vous avez deux boulangeries, vous pouvez les construire différemment.
Cela m’a amusé – même si c’est l’esprit du capitalisme et j’espère que notre PDG ne lira pas cette annonce – quand il s’est avéré qu’on pouvait… intégrer une chambre à coucher dans un bâtiment de production. Vous savez, pour que l’employé n’ait pas à rentrer chez lui après le travail et à perdre du temps.
Nous fabriquons nous-mêmes nos armes et préparons nos plats
Une fois que nous avons assemblé tant bien que mal nos bâtiments fantastiques, il nous reste à décider ce qui y sera produit. Un forgeron ne fera rien si nous ne lui passons pas commande pour une épée. Tous les outils ou plats que la cuisine nous servira seront donc également assemblés à partir de blocs. Nous allons donc concevoir une épée, de la garde à la pointe en passant par la lame. Chacune de ces parties a ses propres statistiques et influencera le résultat final ; chacune a également son prix, et il se peut qu’il ne vaille pas la peine d’utiliser les pièces les plus chères. D’autant plus que dans le jeu… il y a une économie. Nous ne savons pas encore exactement comment elle fonctionnera, mais nous savons qu’elle est censée évoluer et réguler la rentabilité de la production. Fait intéressant, les blocs d’objets spécifiques sont identifiés par des couleurs de rareté – comme dans WoW ou Diablo.
Il en va de même pour la nourriture : on peut créer un délicieux muffin, mais on peut aussi ajouter à notre plat – à la place de la viande fraîche – un rat mort. Les possibilités seront nombreuses et cela constituera un divertissement agréable, mais Molyneux souligne que si quelqu’un ne souhaite pas passer de nombreuses heures sur ce processus, il sera possible d’assembler rapidement un objet. Bien sûr, nous serons récompensés pour les projets d’objets/de plats bien travaillés, et toute l’économie repose sur l’argent. C’est grâce à lui que nous débloquerons les éléments suivants de nombreux arbres technologiques.
Une fois le plat ou l’arme assemblé, la production démarre, et notre héros – car en plus des villageois, nous avons également des héros qui patrouillent nos terres et combattent les monstres, comme dans Majesty – partira acheter du nouvel équipement. Les héros agissent de manière indépendante – tout comme les habitants de notre village d’ailleurs – et les plats et objets que nous concevrons seront utilisés aussi bien par les héros que par les habitants ordinaires.
À l’instar de nombreux jeux du passé de Molyneux, nous incarnons une entité divine, donc au lieu de diriger directement, nous influençons les décisions de nos protégés. Nous pouvons bien sûr affecter un héros ou un habitant à une tâche donnée (en les soulevant et en les déposant à proximité, comme dans Dungeon Keeper), mais nous ne les dirigeons pas comme dans un jeu de stratégie, en cliquant avec le bouton droit de la souris.
Un arbre technologique, ce n’est pas suffisant – c’est toute une forêt technologique !
L’argent que nous gagnons, notamment en remplissant des commandes d’objets spécifiques (plats, armes), servira à débloquer d’autres objets, mécanismes et bonus dans les arbres technologiques, et ceux-ci sont légion. Molyneux, en présentant les arbres, a déclaré : « I LOVE TECH TREES ». Et en effet, cet amour est visible à l’œil nu. Nous avons en effet quatre grands arbres technologiques à débloquer – Peoples, Lords, Royal et Mystic – chacun de ces arbres permettra de développer différentes régions de notre royaume ; nous disposons donc de compétences qui nous permettront de débloquer de nouveaux bâtiments et des chaînes de production, de nouvelles mécaniques et activités, nous bénéficions de bonus passifs pour la production ou le combat, nous avons la possibilité de débloquer des éléments défensifs à construire (balistes, trébuchets), et nous apprendrons également de nouveaux sorts (car nous sommes des dieux, nous devons donc lancer des éclairs). L’arbre Mystic (avec les sorts) se débloque différemment, sans utiliser d’argent, mais en dépensant des « Mystic Favours » – des faveurs que l’on gagne la nuit en tuant des monstres. Il n’y avait pas tant que ça de sorts dans cet arbre et j’espère qu’ils en ajouteront davantage pendant l’accès anticipé – personnellement, en tant que fan de Populous, j’espère pouvoir créer un volcan.
De plus, remplir les commandes des habitants remplit notre jauge de progression, qui débloque également des bonus passifs – par exemple, une augmentation des bénéfices sur les ventes. Les héros ont également leur propre arbre de compétences – il y a donc clairement de quoi s’occuper et comment progresser au fur et à mesure que le jeu évolue.
Le sort Possession de Dungeon Keeper fait son retour
L’une des caractéristiques distinctives de Dungeon Keeper de 1997 était le sort Possession. Dans ce jeu basé sur le moteur Magic Carpet, nous observions notre donjon depuis le haut, en construisant, en creusant et en contrôlant les travaux. Mais en utilisant le sort Possession, nous pouvions posséder notre créature indépendante et morose. La perspective et le genre du jeu changeaient alors : au lieu d’une stratégie, nous jouions en vue à la première personne et pouvions nous lancer dans le combat, en lançant des sorts et en maniant l’épée.
On retrouve exactement la même mécanique phare de Molyneux dans Masters of Albion. On peut donc prendre le contrôle de n’importe quel habitant, mais aussi d’une poule ou d’un chien. Si, en revanche, on prend le contrôle d’un héros, on peut commencer l’exploration.
L’Albion « fabuleux » du titre est une île divisée en régions. Au départ, une seule région est bien sûr accessible : celle où se trouve notre village principal. Le reste est enveloppé dans le brouillard de la guerre et nos pouvoirs divins n’y fonctionnent pas ; nous ne pouvons donc ni y construire ni y déplacer des habitants. C’est là que l’exploration prend tout son sens.
En contrôlant, comme dans Fable, un personnage vu à la troisième personne, nous partons à l’aventure dans des territoires hors de notre juridiction. J’écris « comme dans Fable » et cela me rappelle effectivement le premier Fable. D’autant plus que cet aspect du jeu – et en particulier le combat – a, à mon humble avis, encore besoin d’être considérablement peaufiné. Au cours de notre exploration, nous croiserons des bandits, trouverons des coffres au trésor, résoudrons des énigmes, détruirons des gargouilles servant de bonus (comme dans Fable) ou explorerons même des donjons accessibles remplis de monstres et de trésors. Grâce à cela, nous débloquerons également une nouvelle région pour l’expansion – cela se fait en résolvant une énigme liée à un phare – celle que j’ai vue était simple, il suffisait de construire une tour avec des blocs à l’aide de la méthode « glisser-déposer ». Le déblocage de nouvelles régions nous apportera bien sûr d’autres avantages : des blocs pour construire aussi bien des bâtiments que des marchandises/de la nourriture, de nouveaux héros, des skins cosmétiques et bien sûr de l’argent.
Le jeu comporte une petite intrigue, mais celle-ci est racontée à l’aide de portraits parlants – Molyneux, comme il l’a souligné, n’est pas fan de l’utilisation contemporaine des cinématiques, qui détournent le joueur du jeu. Je ne m’attendrais pas à des histoires particulièrement émouvantes ici, ce n’est généralement pas ce sur quoi reposaient ses jeux.
Dans Masters of Albion, nous pourrons bien sûr jouer le rôle du « gentil » ou du « méchant » – je ne sais pas encore exactement quels changements concrets cela apportera, mais je sais que nous pourrons mettre les gens aux fers, les pendre, et que la musique d’accompagnement changera. Si nous jouons le méchant, elle sera sombre et lugubre, et si nous jouons le gentil, elle sera entraînante et joyeuse.
La nuit, les cauchemars sortent
Une fois que nous aurons accompli toutes les tâches que nous voulions ou devions accomplir pendant la journée, nous pourrons, en cliquant sur une icône spéciale, passer à la nuit. Molyneux a souligné qu’il vaut toutefois mieux s’y préparer : avant la tombée de la nuit, nous pouvons vérifier (comme dans un jeu de tower defense) d’où viendront les ennemis et, sur leur chemin, à l’aide de la même méthode modulaire « glisser-déposer », – construire une tour équipée d’une baliste (il existe 4 types de tours dans le jeu ; elles sont extrêmement coûteuses, mais efficaces, et consomment des munitions). Nous pouvons également vérifier quels nouveaux ennemis vont nous attaquer ou nous entourer de murs. Les ennemis tenteront d’attaquer la Crypte – un bâtiment de notre petite ville (comme le Cœur du Donjon dans Dungeon Keeper) – et c’est celui-là que nous devons protéger à tout prix.
La nuit, nous pouvons bien sûr posséder notre héros et nous jeter personnellement dans la bataille, mais d’un point de vue stratégique (les ennemis attaquent depuis plusieurs endroits), il vaut sans doute mieux observer la situation d’en haut. Si nos héros et nos tours de défense ne sont pas à la hauteur, nous pouvons utiliser des sorts (soit dit en passant, lorsque nous lançons des éclairs, les doigts de notre main divine forment le signe des cornes) ou soulever un rocher et le faire tomber sur la tête d’un zombie malveillant.
Un recyclage des meilleures choses du monde, mais qu’en est-il de la simulation de vie ?
Tout ce jeu a été concocté à partir d’éléments que Molyneux et son équipe avaient déjà créés – la gestion des habitants et le sort de Possession rappellent Dungeon Keeper (ou un Dungeon Keeper inversé, ne serait-ce que parce que nous nous trouvons en surface, mais – comme l’a souligné Molyneux – le monde n’est pas seulement vaste en surface, les souterrains sont également immenses et nous y trouverons de nombreuses aventures ; j’espère donc davantage de clins d’œil à Keeper), le lancement de sorts est tiré de Populous, la division entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force est directement inspirée de Black & White. Quant à l’exploration, elle est quant à elle tirée de Fable. Presque chaque élément rappelle l’un des jeux de Bullfrog ou de Lionhead, ce qui constituera pour les fans un avantage appréciable et un retour vers le passé. Lorsque Molyneux a soulevé un rocher et l’a lancé sur son adversaire, j’ai eu envie d’installer le premier jeu de Lionhead Studios.
Et cela me réjouit beaucoup, car d’une part, beaucoup de temps s’est écoulé depuis ces jeux et ils n’ont bénéficié d’aucun remaster ni remake, et d’autre part, c’est justement ce qui faisait leur renommée. C’était ce que Molyneux savait faire de mieux et c’est ce qui a fait sa carrière. Je vais peut-être répéter l’idée principale du début de cet article : si vous comptez sur un grand drame, je ne le vois pas ici. Masters of Albion, bien qu’intéressant, n’a pas les ambitions de Black & White ou de Fable – c’est simplement un jeu de construction de base/ville avec de l’exploration et des éléments de défense à la tower defense. C’est juste un petit jeu sympa, pas une œuvre qui va changer votre vie. Et ce caractère plus intimiste convient bien à ce genre de jeux – c’est tout simplement un jeu indépendant prometteur.
Ce qui ne veut pas dire que je n’ai pas mes inquiétudes – le combat mentionné ne m’a pas fait la meilleure impression. Je ne sais pas non plus comment fonctionne la simulation de vie dans ce jeu. Je n’ai pas réussi à savoir si les habitants de notre petite ville mènent une vie privée, s’ils s’occupent d’autre chose que de leur travail, s’ils forment des couples et passent leur temps libre comme bon leur semble. C’est un simulateur de vie, donc je m’attends à ce que de tels éléments soient présents dans le jeu – mais pour l’instant, on n’en sait rien.
Masters of Albion a pour ambition d’être un très bon simulateur de dieu. C’est tout et c’est déjà beaucoup : il s’agit d’un jeu prometteur et visuellement attrayant, dans lequel on construira un peu, on jouera un peu au concepteur, et on explorera des forêts, des prairies, des montagnes et de vastes souterrains. Pour les fans qui ne parviennent pas à se faire une raison de la disparition de Bullfrog Productions et Lionhead Studios – ainsi que pour ceux qui regrettent également Majesty – c’est un titre incontournable. Je ne pense pas que ce dieu nous mènera vers le salut, mais peut-être nous permettra-t-il de passer une quinzaine d’heures dans un monde fantastique captivant, magnifique et mystérieux. Découvrez-le dès aujourd’hui en téléchargeant gratuitement le jeu Masters of Albion.
Masters of Albion téléchargement gratuit
Cliquez sur le bouton ci-dessous pour vous sentir divin en téléchargeant le jeu Masters of Albion entièrement gratuitement.
- Voici le lien pour acheter le jeu : Masters of Albion
- Catégorie : Stratégie
- Langues : FR/ENG/MULTi


Configuration requise
Configuration minimale :
- Système d’exploitation : Windows® 10 (64-bit)
- Processeur : Intel® Core™ i5-4670 (quad-core) / AMD® FX-Series™ FX-4350 (quad-core)
- Mémoire vive : 8 GB de mémoire
- Graphiques : NVIDIA® GeForce® GTX 1050 (2 GB) / AMD® Radeon™ RX-460 (4 GB) / Intel® Arc™ A380 (6 GB)
- DirectX : Version 12
- Espace disque : 10 GB d’espace disque disponible
Configuration recommandée :
- Système d’exploitation : Windows® 10 (64-bit)
- Processeur : Intel® Core™ i5-7600 (quad-core) / AMD® Ryzen™ 3 2200G (quad-core)
- Mémoire vive : 16 GB de mémoire
- Graphiques : NVIDIA® GeForce® GTX 1060 (6 GB) / AMD® Radeon™ RX 580 (8 GB) / Intel® Arc™ A580 (8 GB)
- DirectX : Version 12
- Espace disque : 10 GB d’espace disque disponible
