Huitième volet de la série de jeux de stratégie économique historiques de type city builder d’Ubisoft. Anno 117 : Pax Romana nous transporte dans la Rome antique et introduit, entre autres, un système de divinités, la possibilité de mener des batailles terrestres ainsi que de tracer des routes à un angle de 45 degrés. Vous pouvez télécharger Anno 117 : Pax Romana gratuitement ici.
Un pas dans la bonne direction
Je dois avouer que ce sont les tableaux de gestion des provinces qui m’ont le plus impressionné. Aux curseurs classiques des impôts et des importations s’ajoutent deux nouveaux indicateurs : la loyauté envers Rome et la réputation auprès des autochtones. Leurs niveaux fonctionnent comme des vases communicants. Chaque augmentation du tribut se répercute dans les villages des tribus voisines.
Lorsque j’ai décidé de alléger la charge des marchands et de réduire les droits de douane sur l’huile, le Sénat a émis un décret d’avertissement et le jeu m’a demandé de signer ou de veto le document. De tels moments suscitent instantanément un sentiment de responsabilité et montrent qu’en plus de la production, on joue également « l’image » aux yeux des différentes factions dans Anno 117.
De nouvelles mécaniques et un pas vers la stratégie
La fenêtre du journal des missions, restée vide pendant un temps étonnamment long à gauche, est ouverte. Au lieu des tâches typiques connues dans Anno 1800 (livrer des caisses, construire une scierie, trouver cinq traîtres), le jeu mise sur des défis beaucoup plus globaux et complexes. Les rations de l’armée diminuent : allez-vous détourner le grain des civils ou le transporter par voie maritime ? À cet égard, le gameplay s’oriente vers une stratégie 4X subtile, où les événements résultent des décisions du joueur et non d’une série de quêtes préfabriquées. Je trouve que c’est une très bonne idée. Il m’a également été beaucoup plus difficile de tout garder sous contrôle, car les habitants se rebellent désormais beaucoup plus souvent et se rebellent plus volontiers, prenant ainsi leurs propres décisions.
Je ne pouvais pas ignorer les changements dans la géométrie du terrain. La nouvelle limite de pente (24 %) permet enfin de construire des villas avec vue sur la mer sur des terrasses. Le résultat est esthétique, mais aussi fonctionnel, car le terrain plat et avare du Latium impose une planification verticale. Le jeu propose également un nivellement semi-automatique des fondations, une sorte de terramorphing simplifié, qui évite aux maisons de « flotter » dans les airs comme c’était le cas dans Anno 1800.
Des décisions politiques ayant un impact réel sur le gameplay
Après plusieurs dizaines de minutes passées à développer la ville, j’ai enfin activé le Tableau du Sénat. C’est là que sont prises les décisions macroéconomiques : édits imposant une taxe sur les produits de luxe, réformes modifiant la législation sur l’eau, ou encore privilèges accordés aux artisans. Chaque acte juridique coûte du capital politique, que j’ai accumulé en réalisant les objectifs de la faction.
Lorsque j’ai soutenu la construction de bains publics (bonus d’hygiène), les patriciens m’ont remercié en faisant un don pour la fête en l’honneur de Minerve. Il ne s’agissait pas d’un simple « événement », mais d’un réel gain de 5 % de bonheur pour la classe supérieure et d’une baisse du chômage, avec un résultat concret et immédiat sur l’économie. Nous allons maintenant prendre toute une série de décisions de ce type, dont certaines sont carrément… difficiles. Car il n’existe pas de solution idéale. Nous devons faire face aux conséquences de nos choix. L’éducation (avec une augmentation réelle de nos possibilités d’action), la religion et le développement de la communauté vers des activités militaires, de développement ou sociales sont également importants, avec un arbre de « talents » comme dans un bon RPG.
Attributs des villes
Le deuxième pilier des nouveautés concerne les attributs des villes. Le niveau de sécurité incendie augmente grâce aux aqueducs équipés de bouches d’incendie, l’hygiène s’améliore avec les bains publics et le prestige culturel avec les bibliothèques et les monuments. Ces indicateurs fonctionnent en fait comme des bonus de terrain. Si nous ne concevons pas correctement le réseau des quartiers, nous finirons par payer des coûts d’entretien plus élevés ou une productivité moindre des usines. Cela impose une planification par quartiers, exactement comme dans les jeux de la série Civilization ou Humankind, où l’emplacement d’un campus ou d’un quartier artisanal modifie l’arithmétique des champs voisins.
J’ai un exemple tiré de la vie réelle : Un incendie s’est déclaré dans ma ville, et le camion des pompiers se trouvait à l’autre bout de la zone, effectuant un détour classique. Il n’avait aucune chance d’arriver à destination avant que la maison ne brûle, alors j’en ai construit une deuxième, qui a éte plus rapide. Mais l’incendie a provoqué une agitation sociale qui n’a cessé de croître, débouchant finalement sur de courtes émeutes.
La flotte est une autre branche de l’économie
Je ne serais pas moi-même si je ne me précipitais pas au chantier naval pour voir les navires modulaires. La construction commence par le choix de la coque, du penteconter agile à la quinquérème monumentale, puis les modules sont insérés dans les emplacements prévus : mâts, rames, onagres, scorpions ou blindage.
Le choix n’est pas purement esthétique. Lorsque j’ai équipé la trirème d’une ligne de rames supplémentaire, elle a accéléré dans ses sprints entre les îles, mais elle a démarré nettement plus lentement, car « l’équipage de rameurs » signifie plus d’emplois et des coûts d’entretien plus élevés. C’est la première partie d’Anno où les navires prélèvent régulièrement des ressources auprès des habitants, ce qui permet d’intégrer enfin la flotte à l’économie, et non plus seulement comme un produit des chantiers navals.
Dans Albion, brumeux et tourbeux, avec ses landes et son fer, que nous découvrirons après la sortie du jeu (malheureusement, je n’ai pas pu le tester moi-même), la modularisation de la flotte devrait prendre tout son sens. Les navires romains n’y arriveront pas sans protection, et les curraghs pirates chasseront les navires quelle que soit leur faction.
Les concepteurs ont mentionné que les joueurs qui négligent la marine pourraient se retrouver à court de ressources lorsque le blocus coupera l’approvisionnement en épices ou en cuivre nécessaires aux légions. Les déplacements entre les provinces se feront sans écran de chargement, « en direct », de sorte que la vitesse et la portée des navires ne seront plus théoriques.
Nouveau système de besoins
Le système des besoins a quant à lui été remanié dans un esprit « faites comme vous voulez ». Le jeu impose moins souvent une seule chaîne de production. Pour un produit tel que le pain, nous pouvons désormais choisir de satisfaire la demande avec un moulin-boulangerie traditionnel ou d’importer de la farine d’Albion, ce qui permet d’économiser de l’espace pour les champs de blé dans le Latium.
C’est une flexibilité que tous ceux qui ont œuvré avec acharnement pour chaque hectare dans Anno 1800 apprécieront. D’autre part, l’endroit où nous élevons notre bétail revêt désormais une importance beaucoup plus grande. Les habitants des environs ne seront pas convaincus par l’odeur nauséabonde provenant de l’étable, et leur moral en pâtira. Il est donc essentiel de maintenir cela à un niveau acceptable, et les ressources humaines jouent un rôle beaucoup plus important. L’augmentation du coût de la vie et de l’entretien doit être compensée par un approvisionnement régulier en biens, et les habitants doivent également développer leurs connaissances et leur religion.
Problèmes technologiques
La passion de l’équipe pour l’amélioration de la qualité des îles est évidente. Les cartes procédurales, riches en simulations d’érosion, rendent les côtes accidentées plus réalistes, et Houdini permet d’automatiser la plantation des forêts sans avoir recours à des effets d’érable artificiels. Du point de vue du joueur, cela se traduit par des côtes « vides » moins nombreuses et des baies plus naturelles, propices à l’aménagement d’une marina ou d’un village de pêcheurs.
Toutes les photos présentées dans ce texte sont authentiques et proviennent de cartes générées dans Anno 117 : Pax Romana. Le niveau graphique a considérablement progressé. Le cycle jour/nuit est également très réussi.
Nouvelle qualité
Après cette aventure, je considère Anno 117 avant tout comme une évolution logique des fondations d’Anno 1800 : des rituels de construction de ville familiers, mais entourés d’une politique plus approfondie, d’un risque réel de mécontentement des factions et d’une flotte tactique assemblée comme dans le jeu de LEGO. Si vous vous plaignez du trop grand nombre de quêtes et du manque de décisions importantes, comme « où installer une brasserie », Pax Romana pourrait bien être la solution.
Je planifie déjà une extension pour Albion, avec une flotte de trirèmes et l’apport de laine émeraude aux ateliers romains. Si l’équilibre politique, économique et militaire est maintenu, Anno 117 pourrait bien devenir non seulement une chronique de Pax Romana, mais aussi une nouvelle définition de ce que peut être un « simulateur de ville » historique en 2025.
Nous vous encourageons à regarder la vidéo du jeu. Pour un aperçu de la Rome antique, cliquez sur le bouton ci-dessous et téléchargez gratuitement Anno 117 : Pax Romana.
- Voici le lien pour acheter le jeu : Anno 117: Pax Romana
- Catégorie : Stratégie
- Langues : FR/ENG/MULTi


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Anno 117: Pax Romana configuration requise
Minimale :
- Système d’exploitation et processeur 64 bits nécessaires
- Système d’exploitation : Windows 10 (18362 min)/11 64-bit
- Processeur : AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400
- Mémoire vive : 8 GB de mémoire
- Graphiques : AMD Radeon RX 590 / Nvidia GeForce GTX 1060 / Intel ARC A580
- Espace disque : 40 GB d’espace disque disponible
Recommandée :
- Système d’exploitation et processeur 64 bits nécessaires
- Système d’exploitation : Windows 10 (18362 min)/11 64-bit
- Processeur : AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K
- Mémoire vive : 16 GB de mémoire
- Graphiques : AMD Radeon RX 6600 XT / Nvidia GeForce RTX 3060 / Intel ARC B580
- Espace disque : 40 GB d’espace disque disponible